C
Camp :
Deux joueurs formant une paire opposée à deux autres joueurs. On parlera souvent du camp Est-Ouest et du camp Nord-Sud.
Carte maîtresse, Cartes maîtresses :
Carte avec laquelle on est assuré de remporter le pli. Il s'agit donc de la plus haute carte restante dans la couleur jouée.
Chelem, Chelems :
Petit chelem : contrat au palier de 6, donc de 12 levées.
Grand chelem : contrat au palier de 7, donc de 13 levées.
Chicane :
"Etre chicane" ou "posséder une chicane", c'est ne pas avoir de cartes dans cette couleur.
Communication, Communications :
Cartes qui permettent de passer d'une main à l'autre (dans la même paire).
Contrat :
Engagement par le déclarant de gagner un certain nombre de levées spécifié dans l'annonce finale, à la fin des enchères. Le contrat définitif, sur une donne, est déterminé après trois passe. Ex. : Après 1 Sans-Atout - Passe - 3 Sans-Atout - Passe - Passe - Passe, le contrat est de 3 Sans-Atout et l'ouvreur d'1 Sans-Atout devient le déclarant.
Contre, Contre d'appel, Contres, Contre punitif, Punitif :
Enchère sur une enchère adverse augmentant la valeur de la marque du contrat gagné ou chuté. On lui confère un sens d'appel ou de pénalité suivant les cas. Faire un contre d'appel, c'est demander au partenaire d'annoncer une des couleurs non nommées. Faire un contre de pénalité ou punitif, c'est demander au partenaire de passer parce que l'on pense faire chuter le contrat adverse. L'enchère de contre est symbolisée par une croix blanche sur fond rouge.
Contrôle, Contrôles :
Maîtrise d'une couleur par les honneurs (quand on possède l'As ou le Roi) ou par la courte (quand on possède un singleton ou une chicane).
Convention, Conventions :
Enchère qui, après entente avec le partenaire, permet de donner une signification précise à cette enchère. On parle aussi de convention pour un jeu de la carte en défense qui a une signification convenue avec son partenaire.
Couleur sèche, Sec :
Ne disposer que d'une carte (singleton) dans une couleur. Se dit aussi pour les cartes : "avoir un roi sec" = n'avoir que le roi dans la couleur.
Couleur verte, Couleurs vertes :
Lors d'une séquence d'enchères, il s'agit des couleurs qui n'ont pas encore été annoncées.
Couleur, Couleurs :
Les couleurs d'un jeu de cartes sont Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle. Il y a donc 13 cartes par couleur dans un jeu de 52 cartes.
Coup de Bath :
Technique utilisée par le déclarant consistant à laisser passer une entame du roi à Sans-Atout avec une teneur telle que As et Valet pour que l'entameur rejoue dans sa fourchette.
Coupe :
Ne plus avoir dans sa main de cartes dans une couleur.
Couper, Coupé, Coupe, Coupées, Coupée, Surcoupe, Surcouper, Surcoupée, Surcoupées :
Consiste à jouer un atout quand on ne dispose plus de cartes dans la couleur jouée. Cela permet de remporter le pli, sauf si l'on est surcoupé, c'est-à-dire qu'un autre joueur joue un atout supérieur au nôtre.
Couvrante :
Une carte maîtresse située en face d'une perdante.
Couvrir :
Mettre un honneur supérieur sur l'honneur proposé par l'adversaire, la plupart du temps dans le but d'affranchir un de ses honneurs, ou l'un des honneurs espéré chez le partenaire.
Cue-Bid :
Faire un cue-bid, c'est annoncer la couleur de l'adversaire. Il s'agira souvent de chercher un arrêt dans cette couleur pour jouer à Sans-Atout ou de montrer un jeu fort.